José Ángel Cano de Wonnova: "Dengan gamifikasi anda mendapat tugas membosankan dapat menjadi menyenangkan"

José Ángel Cano adalah CEO of wonnova.com, permulaan yang mengkhususkan diri dalam Reka bentuk pelan gamification Dia sudah bekerja pada pengalaman yang berjaya dengan pelanggan besar. Adakah juga guru disiplin inovatif ini, perintis di Sepanyol, di Institut Tinggi untuk Pembangunan Internet (ISDI).

José Ángel adalah seorang ahli ekonomi, dilatih dalam persekitaran multinasional yang telah bekerja di kawasan pemasaran syarikat seperti BMW, Interflora dan IVI. Wonnova adalah permulaan kedua yang dijalankan selepas impak yang dicapai dengan wiseri, portal sumber HR inovatif 3.0 melalui orang ramai yang menjadi pengasas bersama dan pengarah Pemasaran.

Tujuan temu duga ialah Ketahui lebih lanjut mengenai gamification, pengalaman yang berjaya di Sepanyol dan di dunia dan apakah amalan terbaik yang digunakan secara khusus dalam pendidikan kanak-kanak. Dan ia adalah gamification yang terdiri daripada menggunakan permainan ini sebagai elemen yang memotivasi, suka bermain, yang menuntut tumpuan, yang menuntut perhatian para peserta dan yang memungkinkan untuk mencapai pencapaian dengan cara yang menyenangkan dan praktikal. Walaupun yang terbaik adalah membiarkan José Ángel menerangkan secara terperinci.

Apakah gamification?

Gamification atau gamification adalah aplikasi mekanik dan dinamik permainan di kawasan bukan rekreasi untuk mencapai pencapaian objektif tertentu. Ia adalah untuk mendapatkan tugas membosankan, membosankan, bahawa anda tidak merasa seperti melakukannya secara sukarela dan dengan motivasi yang tinggi.

Bagaimana gamification boleh digunakan untuk memotivasi pembelajaran di kalangan kanak-kanak

Kami menggunakan gamification dengan kanak-kanak sejak mereka dilahirkan, walaupun banyak kali kita tidak menyedarinya. Apabila kita menggunakan "permainan kapal terbang" untuk mendapatkan mereka untuk mengambil bubur yang tidak merasa seperti itu, kita menggunakan gamification. Kanak-kanak lebih dikenali dengan mekanik permainan dan orang-orang yang meminjamkan diri mereka paling banyak untuk mengambil bahagian. Apabila menggunakan gamification untuk memotivasi pembelajaran mereka, ia hanya perlu untuk membangunkan "peraturan" permainan dan menentukan sistem ganjaran yang menjadikan anak itu bersedia mematuhi peraturan tersebut.

Gamification boleh digunakan dari tapak semaian hingga pengajian pasca siswazah. Di pusat-pusat penjagaan kanak-kanak dan pusat-pusat pendidikan awal kanak-kanak, teknik yang berkaitan dengan gamification sering digunakan tanpa mengetahui. Meletakkan pelekat hijau pada kanak-kanak yang berkelakuan baik dan yang merah pada kebanyakan samseng adalah bentuk pemalsuan yang kuno. Ia adalah untuk memberi ganjaran dan memberi motivasi kepada kanak-kanak untuk mencapai anugerah itu dan menghukum mereka yang tidak melebihi matlamat atau cabaran.

Bagaimana gamification digunakan untuk meningkatkan prestasi akademik kanak-kanak

Bagi kanak-kanak untuk meningkatkan prestasi akademik mereka dengan gamification, perkara pertama yang perlu dilakukan adalah menentukan tonggak kecil yang boleh diterjemahkan ke dalam jam pelajaran yang didedikasikan untuk subjek. Ia adalah satu-satunya hadiah yang memberikan hadiah yang ketara, tetapi di sisi lain anda juga harus mengenali usaha mereka dan meningkatkan motivasi mereka melalui pengiktirafan. Sekiranya kita hanya memberikan ganjaran yang nyata, ia tidak akan menjadi gamification.

Mata pelajaran yang paling sesuai untuk digunakan dalam projek jenis ini

Gamification boleh digunakan dalam setiap mata pelajaran yang diajar di sekolah, walaupun di rehat! Mekanik dan dinamik permainan boleh digunakan untuk mana-mana bidang dan sama-sama berkesan dalam semua bidang. Kuncinya adalah untuk mengetahui bagaimana untuk membangunkan strategi berfikir tentang keperluan pelajar dan subjek yang akan diperkayakan.

Apa inisiatif yang muncul di Sepanyol dan di dunia

Lebih dan lebih dan lebih banyak kekuatan, penggunaan gamification dalam tetapan pendidikan. Di Amerika Syarikat, Yayasan Bill dan Melinda Gates telah membantu membiayai Sekolah PlayMaker, sebuah sekolah dengan 60 pelajar gred ke-6 di mana mereka menggunakan gamification untuk meningkatkan pembelajaran kanak-kanak. Di pusat ini terdapat "peta pengembaraan" di mana kanak-kanak boleh mengawal kaedah dan cara pembelajaran mereka sedikit sebanyak.

Contoh lain yang sudah digunakan di Sepanyol ialah Edmodo, sebuah platform sosial di mana pelajar dan guru berkongsi mesej, fail, pautan dan membuat kalendar kerja di mana mereka mencadangkan tugas dan aktiviti. Perkhidmatan ini, yang percuma, menawarkan kemungkinan memberikan lencana dan trofi kepada pelajar yang lebih terlibat dalam penggunaan platform dan pelaksanaan tugas.

Mengapa inisiatif ini berjaya?

Gamification berjaya di mana-mana bidang dengan sifatnya, dengan itu anda mendapat tugas membosankan tiba-tiba mempunyai minat, mereka menjadi menyenangkan. Kejayaan ini boleh dianggap lebih besar dalam bidang pendidikan dengan mengambil kira bahawa, dalam satu tangan, kanak-kanak sangat akrab dengan mekanik dan dinamik permainan dan, di sisi lain, masa mendedikasikan untuk belajar tidak menimbulkan banyak minat pada golongan muda.

Satu teknik yang membantu membangkitkan minat dalam menumpukan masa untuk kajian diterjemahkan ke dalam pencapaian hasil yang baik. Pada akhir hari, gred yang baik dan pemerolehan pengetahuan dan kemahiran dihasilkan berkat minat dan ketabahan, dan pada kedua aspek ini mereka yang bekerja pada penerapan gamification dalam pendidikan.

Apakah keupayaan yang dilakukan oleh pribumi digital untuk memanfaatkan cara pembelajaran baru ini

Anda boleh mengatakan bahawa pribumi digital dilahirkan dengan telefon pintar di bawah lengan mereka. Generasi baru hidup bersama dari buaian dengan teknologi, mereka suka dan mereka tertarik dengan cadangan teknologi baru.

Ia menjadikan banyak akal untuk menggunakan alat yang menggabungkan teknologi dan permainan untuk menggalakkan pendidikan sekolah untuk generasi yang tidak dapat hidup selain dari alatnya.

Apa yang perlu anda ketahui untuk projek gamification untuk berjaya di Sepanyol?

Peraturan yang sangat penting untuk projek gamification untuk bekerja adalah bahawa ia dilaksanakan oleh para profesional, yang mengetahui keperluan yang diperlukan oleh khalayak yang berlainan. Gamification mungkin kelihatan seperti permainan, tetapi ia tidak sama sekali. Adalah perlu untuk merekabentuk senario permainan dan membangunkan mekanik dan dinamik yang dimaksudkan dan bertujuan untuk pelbagai jenis pemain.

Apa yang seharusnya menjadi peranan guru dan ibu bapa apabila menggunakan bentuk pembelajaran ini

Kunci untuk gamification adalah bahawa ia harus dilihat sebagai permainan jadi guru harus mengamalkan peranan pemerhati dan kolaborator semata-mata. Mereka tidak boleh dilihat oleh pelajar sebagai penilai kerana ini akan menghasilkan tekanan dan intipati gamification akan hilang.

Seperti guru, ibu bapa hanya perlu mengawasi bahawa mekanik permainan sedang dipenuhi. Mereka tidak boleh menekan atau cuba menggalakkan kanak-kanak menghabiskan lebih banyak masa bermain. Kesilapan gamification adalah melalui permainan kanak-kanak dengan bebas akan memutuskan untuk menumpukan lebih banyak masa untuk belajar, kerana dalam proses belajar dia akan mencari alat yang akan menyenangkan untuknya. Jika anda ditekan atau dipaksa untuk menumpukan lebih banyak masa ke "permainan belajar" ini akan berhenti menjadi permainan dan pertunangan yang pada mulanya dicapai akan hilang.

Apa teknologi atau sokongan apa yang digunakan dalam gamification

Teknologi mudah alih, seperti tablet, dan platform sosial sangat penting dalam penggunaan gamification yang digunakan untuk pendidikan. Tetapi ia adalah satu kesilapan yang biasa untuk berfikir bahawa anda hanya boleh memanfaatkan projek menggunakan teknologi. Teknologi adalah penting, ya, tetapi tidak penting. Apa yang diperlukan untuk mempercepatkan projek adalah kreativiti, kebijaksanaan dan pengetahuan.

Apakah masa depan gamification?

Masa depan gamification akan ditulis dan kita perlu menulis semuanya. Di Wonnova kami menyedari kemungkinan teknik ini dan faedah-faedah yang boleh dibawa ke sektor tertentu, dan itulah sebabnya kami komited kepadanya. Ini akan menjadi salah satu alat yang akan membantu untuk memerangi kegagalan sekolah dan yang akan membolehkan kanak-kanak dan orang dewasa menjadi sensitif dalam aspek-aspek sosial tertentu yang belum kita ketahui. Kami yakin bahawa gamification akan memainkan peranan penting dalam meningkatkan dunia di mana kita hidup.

Akhirnya kami mahu terima kasih José Ángel untuk kerjasama itu dengan Peques dan Más untuk mengadakan wawancara dan kami mengucapkan tahniah kepada anda kerana inisiatif di Sepanyol diperlukan keusahawanan yang memanfaatkan teknologi dan memperkasakan kanak-kanak di dalam bilik darjah.