Canarias akan melaksanakan dua jam permainan video di dalam bilik darjah, satu idea yang semua orang tidak suka

Ia adalah realiti yang tidak dapat dinafikan: kanak-kanak seperti permainan video dan ia adalah satu tugas yang sukar untuk membuat mereka bermain secara sederhana. Kerana kunci, menurut pakar, nampaknya berada di sana, secara sederhana.

Banyak sekolah sudah mengintegrasikan teknologi baru dalam metodologi pendidikan mereka, sebagai satu cara untuk memotivasi generasi yang dilahirkan di era aplikasi Untuk segala-galanya dan permainan video. Tetapi kerajaan Canarian telah melangkah lebih jauh: Dalam tahun akademik 2018-2019 yang akan datang, 20 sekolah di Kepulauan Canary akan mengambil bahagian dalam projek pendidikan perintis mengenai penggunaan video permainan yang sesuai.

Apakah inisiatif Canarian?

Projek itu, diajar selama suku tahun, akan berlangsung 10 minggu dan akan dibangunkan sebagai aktiviti ekstrakurikuler dua kali seminggu. Di samping itu, ia termasuk liga sekolah tiga 'e-sukan', dipilih untuk kehadiran mereka di kalangan remaja: FIFA, League of Legends dan Clash Royale.

Idea utama ini gabungan bengkel latihan mengenai penggunaan teknologi yang baik dengan sesi aktiviti fizikal dan sesi latihan videogames, ialah pelajar mengaitkan semua aktiviti dan pengetahuan ini dan membiasakan diri untuk memasukkan mereka semua dalam kehidupan mereka. Ini dijelaskan oleh mereka yang bertanggungjawab untuk projek ini. Menilai sikap kanak-kanak terhadap permainan, ia akan diketahui dalam apa aspek yang diperlukan untuk bekerja dalam sesi latihan.

Hari latihan ini bertujuan untuk kanak-kanak, tetapi juga guru dan ibu bapa. Pada akhir suku di mana projek ini akan dibangunkan, penilaian yang menyeluruh akan dilaksanakan supaya para pelajar menggunakan teknologi yang bertanggungjawab.

Selain itu, Teresa Acosta, pengarah Agensi Universiti Canary untuk Kualiti dan Penilaian Pendidikan, memastikan:

"Projek ini direka untuk mengurangkan jurang digital antara pelajar, keluarga dan guru mereka, jadi mereka belajar untuk bercakap bahasa yang sama seperti anak lelaki dan anak perempuan mereka, tahu apa kepentingan mereka dan mempunyai lebih banyak kemudahan untuk membantu mereka jika ada masalah dan untuk mengambil bahagian dalam pendidikan digital anda. "

Mengikut angka dari Kementerian, di Kepulauan Canary 76% kanak-kanak berumur antara 6 dan 10 tahun bermain permainan video, dan sehingga 78% antara 11 dan 14 tahun.

Dan apa yang orang tua fikirkan tentang ini? Adalah jelas bahawa perdebatan mengenai sama ada atau tidak menggunakan permainan video di sekolah-sekolah dihidangkan. Ia boleh menjadi cara pengajaran baru, mungkin lebih memotivasi daripada tradisional, tetapi seperti segala-galanya: selagi ia digunakan dengan berhati-hati dan tanpa mengurangkan masa yang digunakan untuk sukan. Mari lihat hujah-hujah untuk dan bertentangan.

Ahli pediatrik, menentang

Sebelum pengumuman liga e-sukan di sekolah-sekolah, Persatuan Anak-anak Pediatrik Penjagaan Primer di Kepulauan Canary (APAP) memberi amaran tentang gaya hidup sedentari dan risiko penagihan yang terlibat dalam permainan video. Dan minta pengeluaran projek bahawa kursus seterusnya akan dibangunkan dalam Komuniti Autonominya.

Para profesional ini tidak menganggap permainan video yang kompetitif sebagai sukan. Mereka memastikan bahawa promosi aktiviti rekreasi sedentari "bertentangan dengan" cadangan rasmi untuk pencegahan berat badan berlebihan dan obesiti yang dijalankan oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO), Kementerian Kesihatan, Perkhidmatan Sosial dan Kesaksamaan Kerajaan Sepanyol dan Jabatan Kesihatan Kerajaan Kepulauan Canary.

Di samping itu, mereka menunjukkan bahawa bahaya ini lebih jelas di Kepulauan Canary, dengan angka yang membimbangkan berat badan berlebihan dan obesiti pada kanak-kanak dan remaja, di antara yang tertinggi di Sepanyol. Pada pendapatnya,

"Kanak-kanak dan remaja sudah cukup terdedah kepada masa lapang yang tidak aktif dalam masa lapang mereka dengan penggunaan televisyen, permainan video dan penggunaan telefon bimbit dan tablet dalam persekitaran domestik."

Terlebih lagi, ingatlah bahawa "Ketagihan permainan video baru-baru ini dianggap sebagai penyakit mental oleh WHO, termasuk dalam CIE (Klasifikasi Penyakit Antarabangsa), untuk gangguan saraf dan psikiatri yang dikaitkan dengan kegunaan yang berlebihan.

Strategi Nasional Ketagihan 2017-2024 Kementerian Kesihatan, Perkhidmatan Sosial dan Kesaksamaan, menyatakan dalam laporannya bahawa 18% penduduk remaja dan remaja berusia 14 hingga 18 tahun menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi dengan cara yang kasar .

Hujah memihak

Sudah dalam Bayi dan Lebih Kami telah bergema pada masa yang berlainan kajian terkini tentang manfaat permainan video di sekolah. Sebagai contoh, kita bercakap tentang gamification sebagai teknik pembelajaran, seperti permainan strategi atau cabaran individu dan kolektif.

Atau manfaat yang ada dalam hubungan ayah-anak untuk berkongsi cintanya dengan permainan video. Tetapi kita mahu "keluar" dan rasakan pendapat suara pakar.

Jurucakap Persatuan Permainan Video Sepanyol (AEVI) berhujah bahawa penggunaannya di sekolah meningkatkan kebolehan dan kemahiran kanak-kanak dan bahkan berguna untuk menumbuhkan kaedah pendidikan: "Telah ditunjukkan bahawa otaknya terdedah untuk pembelajaran lebih pantas dengan permainan daripada dengan buku" Tetapi ada lagi.

  • Permainan video meningkatkan ingatan dan kebolehan kognitif kanak-kanak di bawah umur: mereka membangunkan daya cipta, kreativiti dan keupayaan intelektual dan analisis mereka.

  • Mereka bermotivasi untuk mengatasi cabaran, yang mana meningkatkan motivasi anda dan komitmen.

  • Mereka memperkayakannya keupayaan logik, potongan dan alasan dan meningkatkan orientasi spatialnya. Hasil yang lebih baik diperhatikan dalam matematik remaja yang menggunakannya.

  • Anda boleh mengambil kesempatan daripada bahagian pendidikannya bahagian suka bermain untuk merangsang kanak-kanak, jadi mereka adalah alat yang optimum untuk rendaman mereka dalam apa-apa jenis aktiviti.

  • Mereka berguna untuk mempercepatkan dan meningkatkan proses pemerolehan kandungan.

  • Meningkatkan ketangkasan mental, membuat keputusan dan keupayaan menyelesaikan konflik. Di samping itu, mereka membenarkan perbandingan strategi dan akibat keputusan yang dibuat.

  • Mereka membantu meningkatkan refleks, koordinasi dan kepercayaan.

Apakah pendapat anda mengenai penggunaan permainan video di dalam bilik darjah?

Video: Suspense: Sorry, Wrong Number - West Coast Banquo's Chair Five Canaries in the Room (Mungkin 2024).